おまけ6:四大元素理論要約ver

はじめに

「四大元素理論」とは、「決定力」「受け性能」「速攻力」「耐久性」という4つの概念を用いてポケを捉えるという理論です。(一部では「はま人理論」と呼ばれているそうですが、私は他にも色々と理論を作っていて、それらと見分けがつかなくなっては困るので、これからは一応このように呼んでください。)この理論についての文章もとうとう4つ(以上かも)も書いてしまって、その上、研究が進むたびに言ってることが変わる、抽象的である等の理由でとんでもなく理解しずらい理論となってしまったので、少しでも理解しやすくなるように要約verを作ってみました。(まぁ、できれば原文の方も読んで欲しいのですが;)

造語説明

(過去に示した定義とは異なる定義を与えている造語もあります。注意。)

この理論は役割理論を土台として作ったので、POKeMON Battle Victoryroadとろとろでまずは役割理論を学んだ方が良いと思われます。

4大元素

決定力
相手の3匹を全て倒す力の高さ。様々な方法で上げられるが、それについては役割理論を解説しているサイトで十分知識が得られると思う。
受け性能
相手が決定力を出せないようにするための力の高さ。「受け」が「受け性能」を上げるメインの手段となるが、「釘付け」(後述)によっても稼げることがある。
速攻力
こちらの決定力を出すスピードの高さ(相手がこちらの3匹を倒す前に相手の3匹を倒すための力。)爆破を含む速攻力の高いサブウエポン、リフ光壁、状態異常技等を使うことで「速攻力」は上げることが出来る。
耐久性
相手の決定力を出すスピードを削り落とす力の高さ。(相手がこちらの3匹を倒す前に相手の3匹を倒すための力)普通は、「補佐潰し」(後述)「釘付け」「誤魔化し」といった方法で「耐久性」を上げる。

※「決定力」「受け性能」に関して、1回1回の対戦を考えてしまうと「ある」か「無い」かのどちらかとなり、「〜の高さ」という定義に合わなくなるので、基本的には何回も対戦することを考える。つまり、「決定力」「受け性能」が高い状態とは、相手の3匹を倒せたり、相手が決定力を出せない状態になる(あるか無いかで言うと、「ある」)頻度が高い状態のことを指す。状況を絞り込んだ時は、「ある」「無い」で表記してしまう場合もありますが;

※「耐久性」と「速効力」は、特に条件に指定がない限りは「複数回の対戦の平均値」を取るとする。

その他

決定力の保証
どんなパに対しても、試合に出す3匹のポケを選択する(ポケ選)地点で決定力を出せる可能性を必ず残しておけること。2000では、「剣舞セミフルガラ+雷カビ」「ライコウやサンダーの昆布」「吠えない昆布」等の方法を使うことでこれが可能である。
補佐
基本的には「潰し」と同時に使われる。「潰し」を安心して出せるように、状態異常技やリフ光壁、甘える泣き声等の技を使うこと。例えば、リキー(カビ潰し)と同時に使うリフサンダーは、相手のカビに対して「補佐」の役割を持つことができる。
補佐潰し
「補佐」と「潰し」を両方入れて、特定のポケの対策をすること。複数のポケで相手の特定のポケの対策をするという点では、「釘付け」と似たような性質を持つ。
釘付け
特定のポケを潰せるポケだけを入れることにより、特定のポケが出てこれないようにする。
無償光臨
釘付けされて決定力が出せなくなることを防ぐために、決定力を出したいこちらのポケに弱いポケを誘い出すこと。例えば、剣舞セミフルガラを無償光臨したい場合は、雷カビ等を使う。

4大元素の優先順位

まず、ポケでは相手の3匹を潰せないことには勝つことは不可能で、それができない場合は確定負けしてしまいます。なので、最も優先されるべきなのは「決定力」です。また、ポケでは、お互いに「決定力」が出せる場合は、最後には運g読みgにたどり着きます。そこで、「速攻力」「耐久性」が高ければ、多少のミスがあっても相手よりも先に「決定力」を出すことをしやすくなるため、その運g読みgで勝つ確率が上がります。なので、とりあえずは「決定力>速攻力=耐久性」となります。

ここで「受け性能」の価値の話になりますが、実は2000では「受け性能」の価値が可変します。というのは、2000では「決定力の保証」が可能なため、どんなに上手く構築しても必ず「受け性能」による効果が期待できなくなる、つまり「受け性能」という概念が無くなる可能性があるからです。

1回1回の対戦を考えた場合、「受け性能」という概念は残る(=相手が「決定力」を出せない場合)か、消える(=相手が「決定力」を出せる場合)のどちらかです。「受け性能」の概念が残る場合、「受け性能」は「決定力」と同じく確定負けに関連してくる要素になる(こちらが「決定力」を出せる場合。相手はこちらの「受け性能」により「決定力」が出せなくなるので、確定負けする)か、どちらも「決定力」が出せなくなり、結局PP戦になり、その「PP戦での決定力」を出す最低条件となる(PP戦は、お互いの「受け性能」の効果により、どちらも「決定力」を出せなくなった時に限り100%起こる)かのどちらかです。(ここでの「PP戦での決定力」は、どちらも「決定力」が出せなくなり、結局PP戦になった時の決め手のことを指し、「決定力」には含まれないとする)

つまり、「受け性能」の概念が残る場合は「決定力」とほぼ同じ価値を持つことになり、決定力≒受け性能>速攻力=耐久性 となります。しかし、「受け性能」の概念が消えてしまった場合は、決定力>速攻力=耐久性>受け性能 となります。

何回も対戦することを考えた場合、全体的な皆のパの「決定力」の高さに応じ、
「決定力≒受け性能>速攻力=耐久性・・・皆の全てのパがこちらのパに対して『決定力』を出せない場合」から
「決定力>速攻力=耐久性>受け性能(=概念消滅)・・・皆の全てのパの決定力が保証されている場合」の間まで「受け性能」の価値は可変します。

この理論の必要性

この理論は、対戦やメタ変動にも使うことが出来ますが、構築時に最も価値を発揮します。

構築する時に使われる知識は、各ポケ・技・持ち物・固体値・努力値・レベルといった、構築の最小単位の事柄に関しての知識+各ポケに持たせられる役割についての知識+6匹のポケを組み合わせることに関しての知識と、パの方向性を決定づけることに関しての知識の2つに大きく分けることが出来ます。そして、この理論は後者の知識に使える知識です。この理論を使えば、構築の方向性のアウトラインを築くことが容易になるでしょう。

この理論から導かれる2000最終結論

言ってしまいますが、2000最終結論はメタgです。はっきり言って、どのパにも勝とうとして作ったパよりも、メタを読みきって作られたパの方が勝率は高くなります。メタを読んでパを作る場合、パの方向性は「○○みたいなパに勝てれば今は大丈夫かな」みたいな感じで、「メタに沿うこと」によって大部分が決定します。

しかし、最強のパが1つに絞れないというのもつまらないし、「2000最終結論はメタgだ」なんて言っていては、ひたすらにメタに合わせていくことになり、ポケは一生終わりません。なので、ここでは「メタgを考えない最終結論」を考えていくことにします。その場合、この理論はパの方向性を決めるための数少ない手がかりとなり、また大きな手がかりとなります。「決定力>速攻力=耐久性、受け性能は可変」ということから、「決定力」を最優先すべきだと言うことが出来ます。 また、「決定力」が出せなければ確定負けしてしまうので、「決定力の保証」が出来る程度の「決定力」が必要になるでしょう。ここで、残りの3要素に関しては、次の2つの解釈が生まれてきます

  1. 読みg運gを避けるために「受け性能」を使えるときは使って、使えないときは少しでも「速攻力」「耐久性」を伸ばし、運g読みgに対応する
  2. 価値が可変する「受け性能」はあてにしないで、その代わり「速攻力」「耐久性」を伸ばして運g読みgで勝ちやすくする

私は、後者の解釈を支持します。なぜなら、「受け性能」の価値はメタ(全体的に皆のパの「決定力」が低い時は価値が上がり、そうでない時は下がる)で可変し、更に「受け性能」を使えるときとそうでない時の性能差が大きいため、メタの影響を受けやすいからです。

つまり、最強のパを1つに絞りたい場合は、「決定力を保証する。そして、価値が可変する「受け性能」はあてにしないで、その代わり「速攻力」「耐久性」を伸ばして運g読みgで勝ちやすくする」ということを守ることが重要だと思われます。

以上、要約verでした。 この文章により、原文の方も理解しやすくなると思うので、上にも書いたけど原文の方も是非チャレンジしてみてくださいね。

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